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Iscritto il: 21/06/2004
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Hot Wheels: Battle Force 5 (la serie tv)
Introduzione
Hot Wheels Battle Force 5 è una serie tv in CGI tridimensionale, creata da Mattel, Nelvana e Nerd Corps Entertainment. L’esordio sugli schermi è avvenuto su Cartoon Network il 24 agosto 2009. Finora, sono state prodotte due stagioni di 26 episodi da venti minuti, più una trentina di brevi Webisodes (anch’essi suddivisi in stagioni).
Panoramica della serie
All’apparenza, BF5 può sembrare solo l’ennesimo cartone animato per vendere giocattoli, ma due indizi dovrebbero permettere ai fan dei Transformer di intuire subito che “è più di ciò che appare”. La grafica computerizzata da sola non basta come garanzia, ma la collaborazione USA/Canada dovrebbe far drizzare le orecchie.
E a tutti gli effetti, la serie si presenta come una nuova Beast Wars, sotto tutti gli aspetti positivi dell’esperienza originale.
Lo staff della serie, chiaramente costituito da veri appassionati di fantascienza, ha creato un universo narrativo che è perfettamente congegnato per promuovere i modellini, ma che è fruibile a più livelli, per la soddisfazione degli spettatori adulti in cerca di un intrattenimento che permetta di tenere il cervello in funzione. Ciliegina sulla torta, questo risultato è stato ottenuto non stravolgendo i giocattoli, ma restando fedelissimi ai concetti chiave e simbolici della velocità e delle “ruote bollenti”.
Gli sceneggiatori hanno costruito una cosmogonia immensa, che va dall’assunto cardine del Multiverso (in realtà un Tesseract dove coesistono infinite BattleZones, ognuna configurata diversamente dalle altre e potenzialmente infinita) alla guerra interplanetaria per il controllo degli Stormshocks (i passaggi dimensionali che collegano pianeti e dimensioni), con un cast che va oltre i semplici personaggi dei modellini e include una quantità impressionante di comprimari (che a volte sono in realtà l’ossatura stessa della cosmogonia della serie). Le storia sono scritte per essere accessibili a un pubblico giovane e le trame sono lineari, raccontante con un ritmo serrato (il tema della velocità , appunto), ma qualunque spettatore smaliziato si accorgerà immediatamente di come l’apparente semplicità celi un gran numero di concetti fantascientifici di ogni genere (metalli di fase, criptovirus, nanotecnologia, adroni, multiversi, tesseracts eccetera) che definiscono una realtà sempre più complessa man mano che la serie procede (è il contrario di Transfomers: Prime, dove l’apparente maturità dei contenuti viene sistematicamente smascherata come una facciata che nasconde una totale povertà di idee).
I registi hanno reagito nel modo migliore alle sceneggiature, producendo episodi dinamici e coinvolgenti, dove la velocità gioca un ruolo essenziale nella narrazione e nell’intrattenere costantemente lo spettatore. Si può dire che la serie non smette mai di correre, sotto tutti gli aspetti.
L’approccio fantascientifico risalta anche nei dettagli della progettazione della trama: l’aliena Sage, in quanto tale, ha una “famiglia” strutturata in modo tale da sottolinearne la natura non terrestre. Ecco quindi che i “genitori” diventano gli “axons” (il termine “assoni” fa parte della biologia, e suggerisce che la natura “informatica” dei Sentient li renda simili a un sistema neurale dove ogni cellula è autocosciente).
Gli animatori hanno ulteriormente elevato il livello generale del prodotto: le battaglie, oltre che essere vertiginosamente travolgenti, sono sempre diverse.
Sembra un’impresa impossibile, considerando che si tratta di cinque veicoli con caratteristiche note sin dal primo episodio: eppure, accade effettivamente che questi cinque veicoli riescano ad escogitare nuove tecniche di combattimento in ogni singolo episodio.
La cura della “coreografia” dei combattimenti si unisce alla grandiosa creatività impiegata per le location: siccome ogni BattleZone è diversa dalle altre, gli animatori sono costretti (e se la godono parecchio) a creare nuove ambientazioni in ogni episodio, dando vita a scenari che spaziano dalla fantascienza (classica, con giganti gassosi nel cielo; cibernetica, con visioni cyberpunk di realtà virtuali che si frammentano) al fantasy, senza mai trascurare arguti riferimenti al mondo dei videogiochi. Le BattleZone sono quindi un amalgama di ambientazione-gioco per i bambini e di letali realtà parallele per gli adulti (verrebbe quasi da fare un confronto con il film The Cube, e cioè un’altra produzione canadese).
(Che differenza rispetto a Transformers: Prime, che propone quasi costantemente i balletti ninja di Arcee, il pugilato di Bumblebee, le spade di Optimus, lo smembramento di droni e lo sfondo infinto di rocce e sabbia).
In questa ispirata animazione riconfluisce anche il lavoro degli sceneggiatori: ogni BattleZone è una nuova sfida per i personaggi, e spesso anche un enigma da risolvere; di conseguenza, le battaglie non sono mai semplici scazzottate contro un nemico, ma diventano invece una gara di intelligenza, dove vince chi è più rapido (ancora la velocità ) nell’adattarsi alla situazione e a escogitare una strategia vincente.
Anche i dialoghi rispecchiano lo spirito della serie, continuando a esaltare la curatissima coerenza stilistica del suo insieme: rapidi ed essenziali, vanno subito al punto fornendo tutte le informazioni (e ANCHE la caratterizzazione dei personaggi) con una salda proprietà linguistica che usa esattamente il numero minimo di parole necessario per trasmettere i concetti. Non c’è noia, non c’è ridondanza, non c’è retorica.
Hanno invece spazio un senso dell’umorismo davvero pungente, una sfacciata provocazione nel toccare temi socialmente imbarazzanti (nel senso scatologico!) e, infine, una brillante propensione alla parodia di tutti i possibili luoghi comuni del genere in oggetto.
Quest’ultimo risultato è determinato anche dalla caratterizzazione molto definita dei protagonisti: dimentichiamoci dei piagnoni iper-melodrammatici e musoni di TF: Prime, perché è il momento di personaggi moderni, autoironici, culturalmente calati nella realtà giovanile a cui vogliono parlare, ma anche consapevoli dei decenni di fantascienza alle loro spalle. E’ così che nasce il loro urticante sarcasmo nei confronti dei nemici (se il malvagio robot senziente Zemerick attende per mesi in una BattleZone deserta, costruendo con pazienza una trappola letale per gli umani, la BF5 risponderà ridacchiando “You don’t really have a life, do you?”), per non parlare della freschezza e della leggerezza (ma non superficialità ) con cui vengono trattati e descritti i rapporti interpersonali. Altre serie spenderebbero dieci minuti di dialoghi ingessati come mummie e pesanti come macigni per esporre il tragico conflitto esistenziale dei personaggi; BF5, invece, ottiene risultati di gran lunga migliori con motteggi fulminei che tratteggiano l’essenza del concetto e lasciano allo spettatore lo stimolante compito di comprenderla a fondo.
Da segnalare anche l’ottima prova dei doppiatori, che usando una grande varietà di toni, dimostrano di aver colto alla perfezione la caratterizzazione dei personaggi e lo spirito eclettico della serie.
Non si tratta solo della forte e scanzonata caratterizzazione dei protagonisti umani, ma anche degli importanti personaggi "secondari". In particolare, va menzionata l'attrice che doppia l'aliena Sage: la voce di Sage è umana quanto basta da garantire la connotazione "buona" del personaggio, ma nello stesso tempo presenta anche venature distaccate, quasi meccaniche, che sottolineano la natura aliena e "informatica" di Sage. Persino nell'evoluzione del personaggio, che esegue un donwload di nuovi file per acquisire un senso dell'umorismo umano, questa connotazione permane: anche quando ride come noi, Sage ha nella voce una nota "artificiale" che ci ricorda costantemente la sua "alienità " amichevole.
Per i fan di BattleStar Galactica che hanno seguito la serie in originale (e ancora una volta c’è di mezzo il Canada!), il personaggio di Zoom riserva una sorpresa, essendo doppiato da un abilissimo Alessandro Juliani (alias Felix Gaeta).
Ultima, ma non meno importante: la colonna sonora. Duttile, eclettica e versatile, è costituita da una accorta selezione di generi che si adattano al tema della narrazione. Musiche moderne, techno e acid, si mescolano a frenetiche sequenze rock, senza trascurare le suggestioni tribali (a base di strumenti a fiato) che accompagnano le sequenze da "caccia selvaggia" dei barbarici Vandal.
La partecipazione dei compositori e dei cantanti è totale, tanto che quando serve non esitano a mettere brani cantati (romantici o ironici) a disposizione del singolo episodio!
L’eredità di Beast Wars
I paralleli con Beast Wars e con il suo “citazionismo onnicomprensivo” si estendono alle due fazioni di “cattivi” della serie.
I Vandal sono una tribù di animali mutanti antropomorfi, il cui capo è un leone la cui recitazione ricorda moltissimo il Megaton di David Kaye. Tra i suoi scagnozzi c’è lo sfortunato Hatch, che sia nel doppiaggio sia nelle sventure ricorda da vicino Waspinator. Essendo però questo un ambito Mattel, si può dire che i Vandal sono una versione ancora più aliena di Skeletor e dei suoi Evil Warriors della linea Masters Of The Universe. Questa fazione è anche il primo esempio di utilizzo intelligente della CGI: riutilizzando i modelli base dei quattro Vandal (leone, squalo, crostaceo, alligatore), gli animatori hanno plasmato una popolazione intera, creando quattro Clan semplicemente (?) cambiando la colorazione e i dettagli dei modelli di base. Un esempio di uso intelligente dei Repaint, che consente come se nulla fosse di ambientare interi episodi sul mondo stesso dei Vandal senza soffrire della sindrome del “mondo deserto perché costava troppo animarne gli abitanti”.
I Sark sono robot umanoidi con una grafica che ricorda cromaticamente i Decepticon della G2 Marvel, ma calati in un contesto da Beast Machines, soprattutto grazie ai veicoli che richiamano i Vehicon. Solo due Sark sono senzienti: il loro sarcastico capo, Zemerik (che ricorda lo Starscream di Tf: Prime nel volto ed è doppiato da Michael Dobson), e il suo ottuso luogotenente Zug (un incrocio fra BM Tankorr e BW Inferno).
Torna anche il realismo che caratterizza Beast Wars: gli autori portano avanti un audace discorso anti-censura con questi personaggi: il capo dei Vandal, Kalus, uccide dietro le quinte un suo rivale al trono; Zemerik non esita a ordinare ai suoi servitori di smantellarsi, quando serve, cosa che essi fanno con zelante violenza.
A proposito di censura, la serie è giunta persino a mostrare il sangue di una creatura organica, quando è stato necessario uccidere certe sanguisughe interdimensionali.
La trama
Come già accadeva con Beast Wars, anche in questo caso la Stagione 1 della serie dà un grande spazio all’analisi dei singoli personaggi e dell’universo in cui esistono e combattono, ma, restando sempre fedele allo stesso modello, nei momenti più inattesi compaiono subdoli indizi che rimandano a un arco narrativo più ampio e complesso (e cioè quello che esploderà nella Stagione 2, in un profluvio di nuovi personaggi, inganni, segreti, rivelazioni e colpi di scena).
Tutto ha inizio con un esperto pilota, Vert Wheeler, che mentre si allena nelle Pianure Saline (Salt Flats) incappa in un varco dimensionale (Stormshock) che lo conduce in una realtĂ aliena chiamata BattleZone.
Qui riesce miracolosamente a salvare una femmina aliena da un branco di guerrieri mutanti, i Vandal. L’aliena rivela di chiamarsi Sage e di essere l’ultima dei Sentient, esseri supertecnologici (in apparenza, manifestazioni virtuali cibernetiche/informatiche) che crearono il Multiverso delle BattleZone e furono poi sterminati dai Vandal.
Sage è in viaggio da tempo immemore, per cercare i suoi simili superstiti, ma anche per recuperare e disattivare tutte le BattleKey che consentono l’accesso al Multiverso: se si impadronissero di queste Chiavi, i Vandal potrebbero avere accesso ad altri mondi, come la Terra, e distruggerli.
Purtroppo, il Multiverso è ormai abbandonato a se stesso, e la memoria di Sage è stata corrotta dall’attraversamento di innumerevoli Stormshocks.
Usando la tecnologia del proprio mezzo di trasporto (uno dei veicoli Sentient, il Mobias Command Center), Sage ricostruisce l’automobile di Vert in un veicolo da battaglia (la Sabre). Lo convince pou a formare una squadra per la difesa della Terra, radunando altri cinque piloti esperti (Agura Ibaden, Sherman e Spinner Cortez, Stanford Isaac Rhodes IV, e Zoom Takasumi); infine, costruisce per sé e per loro una base nelle Pianure Saline.
A ognuno dei piloti viene assegnato un veicolo (i fratelli Cortez fanno eccezione, perché condividono il Buster), la cui tecnologia viene personalizzata in base alle caratteristiche del pilota, tramite un legame simbiotico determinato da speciali circuiti Sentient. La squadra viene battezzata Battle Force 5 (contando i veicoli e non i piloti).
Dalle Pianure Saline, luogo eletto dalle BattleZones per collegarsi con la Terra, BF5 parte per recuperare la BattleKey ogni volta che un nuovo Stormshock si apre.
Altrettanto fanno altre due specie aliene, ognuna dal proprio mondo: i Vandal, guidati dal leonino Captain Kalus, e i Sark, comandanti dallo spietato meccanoide Zemerik.
L’inimicizia che immediatamente si determina tra questi gruppi porterà a dinamiche classiche di scontro senza quartiere, ma anche ad alleanze con “strani compagni di letto”, in un mutevole gioco di parti determinato dalla posa in gioco o dalle alleanze di convenienza determinate da rivelazioni inattese.
Infatti, com’è inevitabile, la BF5 deve imparare a lavorare in squadra, mentre ogni personaggio cerca di venire a capo delle proprie peculiarità caratteriali, non senza trovarsi in situazioni del tutto inattese, come doversi alleare con un Captain Kalus “buono” proveniente da un Universo Specchio, oppure forgiare una stramba amicizia con un Sark.
Con il progredire delle missioni, BF5 scopre quanto possano essere diverse e pericolose le BattleZone, che a volte sono anche popolate da creature inquietanti: giganteschi canidi robotici a guardia di discariche planetarie; aggressive vespe meccaniche avide di Adroni; ragni organici giganti che abitano un mondo fatto solo di ragnatele; sanguisughe interdimensionali che minacciano la stabilitĂ della Cycloid Zone e del Multiverso stesso.
A volte, la missione di turno porta al recupero di nuova tecnologia Sentient (come un altra Mobi con cui riparare le memorie perdute di Sage), altre volte rivela inediti dettagli sul Multiverso. Per esempio, il fatto che il suo equilibrio sia regolato da gigantesca stazione ipertecnologica a forma di ruota (simbolica in tutti i sensi, essendo una Wheel), che deve continuare a ruotare (tema della velocità ) per garantire l’esistenza della realtà stessa. (Il concetto è esposto in termini fantascientifici all’avanguardia, ma nello stesso tempo rispecchia le cosmogonie mitologiche delle religioni più antiche; ulteriore prova del livello di impegno e ingegno profusi nella creazione dell’universo narrativo in questione).
La storia personale di Sage, a causa delle sue perdite di memoria, si rivela molto lentamente, solitamente in occasione di un suo viaggio nelle BattleZones a bordo della Mobi: si scopre così l’esistenza di un misterioso “gemello”, così come gemelli erano i pianeti della specie Sentient.
E, senza che i personaggi se ne rendano conto, le domande senza risposta si accumulano.
Sage è davvero l’ultima dei Sentient? Cosa si nasconde nei meandri della sua memoria corrotta? I Sentient erano davvero pacifici? Chi è il creatore del malvagio robot Zemerick e di tutta la specie artificiale Sark? Come mai i Sentient dell’universo Specchio sono Rossi invece che Blu? Perché esiste un Sark rosso? Chi sono i padroni per cui lavora e qual è la sua missione?
Le esplosive (letteralmente) risposte attendono la BF5 nella Stagione 2.
Hot Wheels Battle Force 5 è una serie tv in CGI tridimensionale, creata da Mattel, Nelvana e Nerd Corps Entertainment. L’esordio sugli schermi è avvenuto su Cartoon Network il 24 agosto 2009. Finora, sono state prodotte due stagioni di 26 episodi da venti minuti, più una trentina di brevi Webisodes (anch’essi suddivisi in stagioni).
Panoramica della serie
All’apparenza, BF5 può sembrare solo l’ennesimo cartone animato per vendere giocattoli, ma due indizi dovrebbero permettere ai fan dei Transformer di intuire subito che “è più di ciò che appare”. La grafica computerizzata da sola non basta come garanzia, ma la collaborazione USA/Canada dovrebbe far drizzare le orecchie.
E a tutti gli effetti, la serie si presenta come una nuova Beast Wars, sotto tutti gli aspetti positivi dell’esperienza originale.
Lo staff della serie, chiaramente costituito da veri appassionati di fantascienza, ha creato un universo narrativo che è perfettamente congegnato per promuovere i modellini, ma che è fruibile a più livelli, per la soddisfazione degli spettatori adulti in cerca di un intrattenimento che permetta di tenere il cervello in funzione. Ciliegina sulla torta, questo risultato è stato ottenuto non stravolgendo i giocattoli, ma restando fedelissimi ai concetti chiave e simbolici della velocità e delle “ruote bollenti”.
Gli sceneggiatori hanno costruito una cosmogonia immensa, che va dall’assunto cardine del Multiverso (in realtà un Tesseract dove coesistono infinite BattleZones, ognuna configurata diversamente dalle altre e potenzialmente infinita) alla guerra interplanetaria per il controllo degli Stormshocks (i passaggi dimensionali che collegano pianeti e dimensioni), con un cast che va oltre i semplici personaggi dei modellini e include una quantità impressionante di comprimari (che a volte sono in realtà l’ossatura stessa della cosmogonia della serie). Le storia sono scritte per essere accessibili a un pubblico giovane e le trame sono lineari, raccontante con un ritmo serrato (il tema della velocità , appunto), ma qualunque spettatore smaliziato si accorgerà immediatamente di come l’apparente semplicità celi un gran numero di concetti fantascientifici di ogni genere (metalli di fase, criptovirus, nanotecnologia, adroni, multiversi, tesseracts eccetera) che definiscono una realtà sempre più complessa man mano che la serie procede (è il contrario di Transfomers: Prime, dove l’apparente maturità dei contenuti viene sistematicamente smascherata come una facciata che nasconde una totale povertà di idee).
I registi hanno reagito nel modo migliore alle sceneggiature, producendo episodi dinamici e coinvolgenti, dove la velocità gioca un ruolo essenziale nella narrazione e nell’intrattenere costantemente lo spettatore. Si può dire che la serie non smette mai di correre, sotto tutti gli aspetti.
L’approccio fantascientifico risalta anche nei dettagli della progettazione della trama: l’aliena Sage, in quanto tale, ha una “famiglia” strutturata in modo tale da sottolinearne la natura non terrestre. Ecco quindi che i “genitori” diventano gli “axons” (il termine “assoni” fa parte della biologia, e suggerisce che la natura “informatica” dei Sentient li renda simili a un sistema neurale dove ogni cellula è autocosciente).
Gli animatori hanno ulteriormente elevato il livello generale del prodotto: le battaglie, oltre che essere vertiginosamente travolgenti, sono sempre diverse.
Sembra un’impresa impossibile, considerando che si tratta di cinque veicoli con caratteristiche note sin dal primo episodio: eppure, accade effettivamente che questi cinque veicoli riescano ad escogitare nuove tecniche di combattimento in ogni singolo episodio.
La cura della “coreografia” dei combattimenti si unisce alla grandiosa creatività impiegata per le location: siccome ogni BattleZone è diversa dalle altre, gli animatori sono costretti (e se la godono parecchio) a creare nuove ambientazioni in ogni episodio, dando vita a scenari che spaziano dalla fantascienza (classica, con giganti gassosi nel cielo; cibernetica, con visioni cyberpunk di realtà virtuali che si frammentano) al fantasy, senza mai trascurare arguti riferimenti al mondo dei videogiochi. Le BattleZone sono quindi un amalgama di ambientazione-gioco per i bambini e di letali realtà parallele per gli adulti (verrebbe quasi da fare un confronto con il film The Cube, e cioè un’altra produzione canadese).
(Che differenza rispetto a Transformers: Prime, che propone quasi costantemente i balletti ninja di Arcee, il pugilato di Bumblebee, le spade di Optimus, lo smembramento di droni e lo sfondo infinto di rocce e sabbia).
In questa ispirata animazione riconfluisce anche il lavoro degli sceneggiatori: ogni BattleZone è una nuova sfida per i personaggi, e spesso anche un enigma da risolvere; di conseguenza, le battaglie non sono mai semplici scazzottate contro un nemico, ma diventano invece una gara di intelligenza, dove vince chi è più rapido (ancora la velocità ) nell’adattarsi alla situazione e a escogitare una strategia vincente.
Anche i dialoghi rispecchiano lo spirito della serie, continuando a esaltare la curatissima coerenza stilistica del suo insieme: rapidi ed essenziali, vanno subito al punto fornendo tutte le informazioni (e ANCHE la caratterizzazione dei personaggi) con una salda proprietà linguistica che usa esattamente il numero minimo di parole necessario per trasmettere i concetti. Non c’è noia, non c’è ridondanza, non c’è retorica.
Hanno invece spazio un senso dell’umorismo davvero pungente, una sfacciata provocazione nel toccare temi socialmente imbarazzanti (nel senso scatologico!) e, infine, una brillante propensione alla parodia di tutti i possibili luoghi comuni del genere in oggetto.
Quest’ultimo risultato è determinato anche dalla caratterizzazione molto definita dei protagonisti: dimentichiamoci dei piagnoni iper-melodrammatici e musoni di TF: Prime, perché è il momento di personaggi moderni, autoironici, culturalmente calati nella realtà giovanile a cui vogliono parlare, ma anche consapevoli dei decenni di fantascienza alle loro spalle. E’ così che nasce il loro urticante sarcasmo nei confronti dei nemici (se il malvagio robot senziente Zemerick attende per mesi in una BattleZone deserta, costruendo con pazienza una trappola letale per gli umani, la BF5 risponderà ridacchiando “You don’t really have a life, do you?”), per non parlare della freschezza e della leggerezza (ma non superficialità ) con cui vengono trattati e descritti i rapporti interpersonali. Altre serie spenderebbero dieci minuti di dialoghi ingessati come mummie e pesanti come macigni per esporre il tragico conflitto esistenziale dei personaggi; BF5, invece, ottiene risultati di gran lunga migliori con motteggi fulminei che tratteggiano l’essenza del concetto e lasciano allo spettatore lo stimolante compito di comprenderla a fondo.
Da segnalare anche l’ottima prova dei doppiatori, che usando una grande varietà di toni, dimostrano di aver colto alla perfezione la caratterizzazione dei personaggi e lo spirito eclettico della serie.
Non si tratta solo della forte e scanzonata caratterizzazione dei protagonisti umani, ma anche degli importanti personaggi "secondari". In particolare, va menzionata l'attrice che doppia l'aliena Sage: la voce di Sage è umana quanto basta da garantire la connotazione "buona" del personaggio, ma nello stesso tempo presenta anche venature distaccate, quasi meccaniche, che sottolineano la natura aliena e "informatica" di Sage. Persino nell'evoluzione del personaggio, che esegue un donwload di nuovi file per acquisire un senso dell'umorismo umano, questa connotazione permane: anche quando ride come noi, Sage ha nella voce una nota "artificiale" che ci ricorda costantemente la sua "alienità " amichevole.
Per i fan di BattleStar Galactica che hanno seguito la serie in originale (e ancora una volta c’è di mezzo il Canada!), il personaggio di Zoom riserva una sorpresa, essendo doppiato da un abilissimo Alessandro Juliani (alias Felix Gaeta).
Ultima, ma non meno importante: la colonna sonora. Duttile, eclettica e versatile, è costituita da una accorta selezione di generi che si adattano al tema della narrazione. Musiche moderne, techno e acid, si mescolano a frenetiche sequenze rock, senza trascurare le suggestioni tribali (a base di strumenti a fiato) che accompagnano le sequenze da "caccia selvaggia" dei barbarici Vandal.
La partecipazione dei compositori e dei cantanti è totale, tanto che quando serve non esitano a mettere brani cantati (romantici o ironici) a disposizione del singolo episodio!
L’eredità di Beast Wars
I paralleli con Beast Wars e con il suo “citazionismo onnicomprensivo” si estendono alle due fazioni di “cattivi” della serie.
I Vandal sono una tribù di animali mutanti antropomorfi, il cui capo è un leone la cui recitazione ricorda moltissimo il Megaton di David Kaye. Tra i suoi scagnozzi c’è lo sfortunato Hatch, che sia nel doppiaggio sia nelle sventure ricorda da vicino Waspinator. Essendo però questo un ambito Mattel, si può dire che i Vandal sono una versione ancora più aliena di Skeletor e dei suoi Evil Warriors della linea Masters Of The Universe. Questa fazione è anche il primo esempio di utilizzo intelligente della CGI: riutilizzando i modelli base dei quattro Vandal (leone, squalo, crostaceo, alligatore), gli animatori hanno plasmato una popolazione intera, creando quattro Clan semplicemente (?) cambiando la colorazione e i dettagli dei modelli di base. Un esempio di uso intelligente dei Repaint, che consente come se nulla fosse di ambientare interi episodi sul mondo stesso dei Vandal senza soffrire della sindrome del “mondo deserto perché costava troppo animarne gli abitanti”.
I Sark sono robot umanoidi con una grafica che ricorda cromaticamente i Decepticon della G2 Marvel, ma calati in un contesto da Beast Machines, soprattutto grazie ai veicoli che richiamano i Vehicon. Solo due Sark sono senzienti: il loro sarcastico capo, Zemerik (che ricorda lo Starscream di Tf: Prime nel volto ed è doppiato da Michael Dobson), e il suo ottuso luogotenente Zug (un incrocio fra BM Tankorr e BW Inferno).
Torna anche il realismo che caratterizza Beast Wars: gli autori portano avanti un audace discorso anti-censura con questi personaggi: il capo dei Vandal, Kalus, uccide dietro le quinte un suo rivale al trono; Zemerik non esita a ordinare ai suoi servitori di smantellarsi, quando serve, cosa che essi fanno con zelante violenza.
A proposito di censura, la serie è giunta persino a mostrare il sangue di una creatura organica, quando è stato necessario uccidere certe sanguisughe interdimensionali.
La trama
Come già accadeva con Beast Wars, anche in questo caso la Stagione 1 della serie dà un grande spazio all’analisi dei singoli personaggi e dell’universo in cui esistono e combattono, ma, restando sempre fedele allo stesso modello, nei momenti più inattesi compaiono subdoli indizi che rimandano a un arco narrativo più ampio e complesso (e cioè quello che esploderà nella Stagione 2, in un profluvio di nuovi personaggi, inganni, segreti, rivelazioni e colpi di scena).
Tutto ha inizio con un esperto pilota, Vert Wheeler, che mentre si allena nelle Pianure Saline (Salt Flats) incappa in un varco dimensionale (Stormshock) che lo conduce in una realtĂ aliena chiamata BattleZone.
Qui riesce miracolosamente a salvare una femmina aliena da un branco di guerrieri mutanti, i Vandal. L’aliena rivela di chiamarsi Sage e di essere l’ultima dei Sentient, esseri supertecnologici (in apparenza, manifestazioni virtuali cibernetiche/informatiche) che crearono il Multiverso delle BattleZone e furono poi sterminati dai Vandal.
Sage è in viaggio da tempo immemore, per cercare i suoi simili superstiti, ma anche per recuperare e disattivare tutte le BattleKey che consentono l’accesso al Multiverso: se si impadronissero di queste Chiavi, i Vandal potrebbero avere accesso ad altri mondi, come la Terra, e distruggerli.
Purtroppo, il Multiverso è ormai abbandonato a se stesso, e la memoria di Sage è stata corrotta dall’attraversamento di innumerevoli Stormshocks.
Usando la tecnologia del proprio mezzo di trasporto (uno dei veicoli Sentient, il Mobias Command Center), Sage ricostruisce l’automobile di Vert in un veicolo da battaglia (la Sabre). Lo convince pou a formare una squadra per la difesa della Terra, radunando altri cinque piloti esperti (Agura Ibaden, Sherman e Spinner Cortez, Stanford Isaac Rhodes IV, e Zoom Takasumi); infine, costruisce per sé e per loro una base nelle Pianure Saline.
A ognuno dei piloti viene assegnato un veicolo (i fratelli Cortez fanno eccezione, perché condividono il Buster), la cui tecnologia viene personalizzata in base alle caratteristiche del pilota, tramite un legame simbiotico determinato da speciali circuiti Sentient. La squadra viene battezzata Battle Force 5 (contando i veicoli e non i piloti).
Dalle Pianure Saline, luogo eletto dalle BattleZones per collegarsi con la Terra, BF5 parte per recuperare la BattleKey ogni volta che un nuovo Stormshock si apre.
Altrettanto fanno altre due specie aliene, ognuna dal proprio mondo: i Vandal, guidati dal leonino Captain Kalus, e i Sark, comandanti dallo spietato meccanoide Zemerik.
L’inimicizia che immediatamente si determina tra questi gruppi porterà a dinamiche classiche di scontro senza quartiere, ma anche ad alleanze con “strani compagni di letto”, in un mutevole gioco di parti determinato dalla posa in gioco o dalle alleanze di convenienza determinate da rivelazioni inattese.
Infatti, com’è inevitabile, la BF5 deve imparare a lavorare in squadra, mentre ogni personaggio cerca di venire a capo delle proprie peculiarità caratteriali, non senza trovarsi in situazioni del tutto inattese, come doversi alleare con un Captain Kalus “buono” proveniente da un Universo Specchio, oppure forgiare una stramba amicizia con un Sark.
Con il progredire delle missioni, BF5 scopre quanto possano essere diverse e pericolose le BattleZone, che a volte sono anche popolate da creature inquietanti: giganteschi canidi robotici a guardia di discariche planetarie; aggressive vespe meccaniche avide di Adroni; ragni organici giganti che abitano un mondo fatto solo di ragnatele; sanguisughe interdimensionali che minacciano la stabilitĂ della Cycloid Zone e del Multiverso stesso.
A volte, la missione di turno porta al recupero di nuova tecnologia Sentient (come un altra Mobi con cui riparare le memorie perdute di Sage), altre volte rivela inediti dettagli sul Multiverso. Per esempio, il fatto che il suo equilibrio sia regolato da gigantesca stazione ipertecnologica a forma di ruota (simbolica in tutti i sensi, essendo una Wheel), che deve continuare a ruotare (tema della velocità ) per garantire l’esistenza della realtà stessa. (Il concetto è esposto in termini fantascientifici all’avanguardia, ma nello stesso tempo rispecchia le cosmogonie mitologiche delle religioni più antiche; ulteriore prova del livello di impegno e ingegno profusi nella creazione dell’universo narrativo in questione).
La storia personale di Sage, a causa delle sue perdite di memoria, si rivela molto lentamente, solitamente in occasione di un suo viaggio nelle BattleZones a bordo della Mobi: si scopre così l’esistenza di un misterioso “gemello”, così come gemelli erano i pianeti della specie Sentient.
E, senza che i personaggi se ne rendano conto, le domande senza risposta si accumulano.
Sage è davvero l’ultima dei Sentient? Cosa si nasconde nei meandri della sua memoria corrotta? I Sentient erano davvero pacifici? Chi è il creatore del malvagio robot Zemerick e di tutta la specie artificiale Sark? Come mai i Sentient dell’universo Specchio sono Rossi invece che Blu? Perché esiste un Sark rosso? Chi sono i padroni per cui lavora e qual è la sua missione?
Le esplosive (letteralmente) risposte attendono la BF5 nella Stagione 2.

"Come Autobot... no, come essere pensante, combattere deve essere l'ultima alternativa."
(Optimus Prime, "Un tuono in lontananza!")
Transformers: Seeds Of Deception - Masters Of The Universe / Princess Of Power - Transformers: The Untold Marvels.








