Transformers Card Game
1- Cos'é?
Transformers Card Game è un gioco di carte che permette a 2 giocatori di affrontarsi in epiche battaglie per la conquista del potere su Cybertron!
2- Come si vince?
Ogni giocatore deve difendere la sua Roccaforte dagli attacchi avversari. Ogni Roccaforte ha 20 punti di Energia. La prima a cadere, rimandendo senza punti Energia, decreterà la vittoria dell'avversario.
3- Cosa mi serve per giocare?
1 mazzo di almeno 40 carte, 1 carta Roccaforte, 2 Dadi a 20 facce (D20), carta e penna.
4- Quanti tipi di carte esistono?
In questo momento esistono 4 tipi di carte:
Roccaforte: è la base del tuo esercito di Transformers, oltre a dover essere difesa, produce l'Energon necessario a combattere. Essa rappresenta anche i punti vita del giocatore: partono da 20.
Guerriero: è il tipo di carta che rappresenta i soldati del tuo esercito. Ognuno di essi è caratterizzato da diverse abilità.
Artefatto: sono strumenti che potenziano il tuo esercito, possono essere armi o strumentazioni teconologiche che causano determinati effetti. Alcune sono così complesse da richiedere un grande Intelletto per essere usate.
Effetto: queste carte sono davvero importanti, poiché possono determinare vittoria o sconfitta, permettendo ad esempio di curare ferite, ripristinare energon e altri effetti ancora.
5- Come si gioca?
Di seguito eccoti le principali informazioni che ti servono per giocare:
STRUTTURA DELLE CARTE:
Carte Roccaforte:
Presentano in alto a sinistra il nome della Roccaforte e il logo della fazione a cui appartengono (se il logo non è presente tale carta può essere usata da entrambe le fazioni), in alto a destra la cifra +X che sta a indicare quanto Energon produrranno ogni turno. Subito sotto queste informazioni troverai l'illustrazione della Roccaforte che andrai a difendere. Eventualmente, sotto l'immagine, saranno elencati gli effetti secondari prodotti dalla carta.
Carte Guerriero:
In alto a sinistra presentano il nome del Guerriero, con accanto il logo della fazione d'appartenenza, in piccolo sotto il nome sarà scritta anche la classe del guerriero (Leader, Generale, Medico, Soldato, Scienziato, Costruttore, Spia) che potrà influire su determinate meccaniche di gioco. In alto a destra troveremo il valore X dellEnergia del guerriero. Essa rappresenta il costo d'entrata in Energon del Robot. Subito sotto, sulla sinistra troverai l'illustrazione del Guerriero (modalità robotica e veicolare). Accanto troveremo gli altri valori che contribuiscono a caratterizzare il guerriero: Forza, Resistenza, Potenza di fuoco e Intelligenza, con i diminutivi: STR RES FIP INT.
Sotto questi, troveremo eventuali poteri aggiuntivi del personaggio, e informazioni sulla modalità veicolare. Durante il gioco, per passare in modalità veicolare basterà mettere la carta in orizzontale rispetto alla sua normale posizione, al costo di 1 Energon.
Carte Artefatto:
Anche qui in alto a sinistra avremo il nome e la fazione, a destra invece il costo di attivazione. Al di sotto avremmo l'illustrazione dell'artefatto. Sotto sarà presente la scritta INT X, ovvero il valore di intelligenza che deve avere un guerriero per utilizzare un determinato artefatto. Più sotto invece sarà elencato l'effetto di tale Artefatto.
Carta Effetto:
quasi identica all'artefatto. Non avremo però una fazione precisa (tutti possono usare queste carte). Oltre al costo di attivazione e l'illustrazione e l'effetto, alcune di queste carte avranno in basso a destra un valore X che rappresenta il costo di mantenimento, ovvero il dazio in Energon da pagare ogni turno per mantenere la carta in gioco.
Cos'é l'Energon?
L'Energon è la fonte di tutta l'energia del tuo esercito: serve per mettere in gioco tutte le carte, oltre che per svolgere determinate azioni. Esso si accumula ogni turno grazie al ''lavoro'' della propria Roccaforte, ma può essere accumulato anche in altri modi. All'inizio della partita i giocatori hanno solo 3 scorte di Energon, ma durante la partita tale scorta potrà crescere fino a un massimo di 20 unità (da qui la necessità di un D20).
Come si gioca:
I due giocatori scelgono la propria Roccaforte e la mettono in campo, ognuna al lato opposto del tavolo da gioco dell'avversario. Si mischiano i mazzi e si sceglie chi sarà il primo ad iniziare.
1 Entrambi i giocatori pescano 5 carte.
2 Il primo ad iniziare inizia il suo turno.
3 Pesca una carta.
4 Segna l'aumento di Energon di questo turno con il D20 (ATTENZIONE: nel primo turno di gioco di entrambi i giocatori, non c'è guadagno di Energon!). Inoltre in questo turno vengono pagati eventuali costi di mantenimento.
5 In questa fase si posizionano i Guerrieri in campo e si usano Artefatti ed Effetti. Nonostante il limite di utilizzo sia dovuto principalmente alle scorte di Energon del giocatore, in campo potranno esserci un massimo di 6 Guerrieri e 6 tra Artefatti ed Effetti: 12 carte totali in campo attive. Il guerriero potrà entrare in campo sia in modalità Robotica (carta in verticale) che Veicolare (carta orizzontale). I guerrieri già in campo potranno cambiare modalità al costo di 1 Energon.
In questa fase inoltre il giocatore può decidere di attivare gli effetti delle carte in campo.
6 Fase di attacco. Il giocatore sceglie quali guerrieri far attaccare. Se l'avversario non ha guerrieri in campo, il danno verrà arrecato direttamente alla Roccaforte (PER I DETTAGLI VEDI IL PARAGRAFO ''FASE D'ATTACCO'').
Finito l'attacco termina il turno del giocatore attivo. Tocca al successivo, ritornando al punto 3.
FASE D'ATTACCO
Un Guerriero durante la fase d'attacco può scegliere come bersaglio un solo guerriero avvarsario. Dopo averlo attaccato tale guerriero non potrà essere utilizzato per attaccare fino al turno successivo. Ma attenzione! Lo stesso Guerriero avversario potrà essere attaccato da più guerrieri del giocatore attivo.
Una volta bersagliato il guerriero da attaccare, si effettua il seguente calcolo: STR del mostro attaccante più FIP. L'avversario invece calcolerà RES + FIP del proprio guerriero. Se il valore d'attacco sarà maggiore di quello di difesa, allora il guerriero difensore risulterà ''Danneggiato''. Quando il Guerriero difensore subirà due ''Danneggiato'', il robot sarà distrutto, e la Roccaforte subirà un danno di 1 Energon per Guerrieri con STR da 1 a 5, 2 per guerrieri da 6 a 7, 3 per Guerrieri da 8 in su di STR.
Casi particolari:
1 Il guerriero difensore è in modalita Veicolare: Quando viene distrutto, non ci sono danni alla Roccaforte.
2 In caso di parità tra valore di attacco e di difesa, subisce il ''Danneggiato'' il Guerriero con il FIP più basso.
3 Se l'attacco è inferiore al valore di difesa, il guerriero attaccante viene ''Danneggiato''. Nel caso in cui venga Distrutto, non ci sono danni alla Roccaforte del giocatore attaccante.
4 Durante la fase d'attacco, i giocatori possono utilizzare carte Effetto con la dicitura ''questo Effetto si può attivare quando si attacca/viene attaccati...''
Informazioni sulle modalità veicolari:
Quando un Guerriero assume la modalità veicolare, oltre a cambiare le sue abilità, cambiano anche le sue caratteristiche infatti:
In modalità veicolare, se non elencato esplicitamente sulla carta, il guerriero non può attaccare. Il valore RES aumenta SEMPRE di un punto (se non elencato diversamente).
Quando un guerriero cambia modalità, perde i suoi equipaggiamenti: infatti gli artefatti sono solitamente specifici per una modalità piuttosto che un'altra.
Il cambio di modalità costa 1 Energon.
Per i profani dei giochi di carte:
Ricordare sempre che dopo ogni azione che comporta la ricerca di carte nel mazzo, lo stesso andrà rimischiato in seguito a tali azioni. E soprattutto: NON BARATE!
