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#p178885 • Pubblicato il:
17 Set 2015, 19:53 Ecco qua, è un regolamento abbastanza completo, simile in alcune cose a magic ma abbastanza distinto, e con elementi di gioco da tavolo "da tabellone" nella meccanica delle basi:
Schizzo di struttura di gioco di carte TF:
Introduzione:
Due (o più?) giocatori si sfidano prendendo il comando delle due fazioni, dirigendo le loro operazioni militari da una base madre: il vincitore sarà colui che per primo riuscirà a distruggere la base madre avversaria. Per sostenere le proprie truppe, ciascun giocatore avrà bisogno di Energon, prodotto dalla propria base madre e dalle basi secondarie.
Occorrente:
2x Mazzo di fazione. Ogni giocatore ha il proprio mazzo di fazione, contenente i suoi guerrieri e le carte base madre. Il giocatore può in ogni momento guardare le carte del suo mazzo di fazione ed attivare i guerrieri durante il suo turno.
1x Mazzo azione: il mazzo azione è in comune per i due giocatori e contiene tutte le altre carte del gioco, artefatti, eventi e basi secondarie.
Carte fondamentali:
-Base Madre: le carte base madre hanno un punteggio di difesa (molto alto rispetto all'attacco di un comune guerriero) ed un punteggio di Energon (2, 3...) che indica la quantità di cubi che fornisce al giocatore ad ogni turno. Ovviamente all'inizio le basi madri saranno solo l'Arca per gli Autobot e la Nemesis (schiantata) per i Decepticon. Con le "espansioni" poi ne introdurremo di nuove, magari alcune con difesa più bassa ma che danno più Energon per turno, o viceversa. Ovviamente ancora più in là avremo come basi i Citybot, che potranno diventare potentissimi guerrieri pagando un salato costo di Energon.
-Guerrieri: i guerrieri hanno cinque valori sulla carta: attacco e difesa del robot, attacco e difesa del veicolo, costo in Energon(da 1 per minibot e cassette a 4 per i leader di fazione, tenendoci da 5 in su in futuro per titani tipo Omega Supreme, Sixshot etc). Logicamente i triplechanger avranno 6+1 valori, con attacco e difesa per ogni modalità. Alcuni guerrieri avranno poteri speciali appropriati. Sulla carta viene anche indicato se la modalità veicolo è terrestre o volante (Seaspray non rompere!)
-Basi (secondarie): si trovano nel mazzo azione. Hanno un valore in Energon, che indica il numero di cubi di Energon per turno che forniscono al giocatore che le controlla. Possono essere controllate da ogni fazione. Una base è controllata da una fazione se su di essa ci sono i guerrieri di una sola fazione. Se non ci sono guerrieri di alcuna fazione, o ci sono guerrieri di entrambe le fazioni, la base non darà Energon a nessuno dei due giocatori fino a quando non viene conquistata.
Andando più in là nel gioco, possiamo introdurre basi specifiche per una fazione. Esse forniranno automaticamente Energon alla loro fazione predeterminata ed avranno un valore di difesa come la base madre (ma ovviamente più basso). La fazione avversaria non può conquistarle, ma puó distruggerle battendo il loro valore di difesa ed in tal caso guadagna una cospicua ricompensa in Energon ("rubato" al nemico, immaginiamo).
-Altre carte: di ogni tipo. Equipaggiamenti per i guerrieri che ne aumentano attacco o difesa, carte che consentono di pescare altre carte dal mazzo azione, carte per riparare i guerrieri danneggiati, carte per recuperare carte scartate, carte che danno difese in più per una propria base, etc...
Partita:
All'inizio del gioco i due giocatori si accordano su quale fazione controllare e scelgono la loro carta base madre dal proprio mazzo fazione. Al centro dell'azione c'è la conquista delle basi presenti sul terreno, da attuare muovendo i propri guerrieri dalla base madre o da una base già controllata ad un'altra. Ogni giocatore tiene davanti a sè la propria carta base per tutta la partita
Il turno si struttura come segue:
-Start Phase:
Il giocatore all'inizio del turno riceve tutti i cubi di Energon datigli dalle basi che controlla, inclusa la base madre, e deve pescare una carta dal Mazzo Azione:
--se è una carta Artefatto, la prende in mano senza mostrarla.
--se è una carta Evento, la mostra all'avversario e si applicano immediatamente gli effetti scritti sulla carta, dopodichè la carta viene messa nella pila degli scarti del giocatore.
--se è una carta Base, la mostra all'avversario e la mette a terra.
-Main Phase 1:
All'inizio di questa fase, il giocatore decide quali guerrieri schierare per questo turno. Se ha già dei guerrieri attivi dal turno precedente, può scegliere (per ogni guerriero) se pagare il suo costo in Energon per mantenerlo attivo. Può anche attivare nuovi guerrieri scegliendoli dal Mazzo di Fazione (non deve pescarli, li sceglie lui!). I guerrieri appena attivati partono tutti dalla Base Madre (le loro carte vengono messe vicino alla carta base madre), e sono in modalità robot. Se non può o non vuole pagare il costo di attivazione di un guerriero già in campo, esso viene rimesso nel mazzo di fazione.
Può anche attivare Artefatti, riparare guerrieri caduti, trasformare i propri guerrieri e muovere i propri guerrieri da una base all'altra - ma possono muoversi SOLO i guerrieri in modalità veicolo. Inoltre ogni guerriero può fare UN solo spostamento ed UNA sola trasformazione per turno. Non è possibile spostarsi direttamente dalla propria base madre a quella avversaria. (lo spostamento viene fisicamente segnalato muovendo la carta guerriero da vicino alla carta base scelta).
N.B: ogni giocatore quindi, volendo, può cambiare completamente la propria squadra di turno in turno. Qual'è la contropartita? I nuovi guerrieri partono tutti dalla base madre, quindi se decide di ritirare i propri guerrieri già in campo, lascia indifese le proprie basi secondarie. Certo, puó trasformare in veicolo i nuovi guerrieri e spostarli nelle basi secondarie, ma in tal caso essi (possono trasformarsi una sola volta a turno) rimarranno in modalità veicolo - dove logicamente i valori di ATK e DEF sono inferiori!
-Battle Phase: durante questa fase, si svolgono i combattimenti in ogni base contenente guerrieri di fazioni diverse, secondo le regole spiegate in seguito.
Possono anche essere attivati artefatti su cui è scritto che sono attivabile in battaglia.
-Main Phase 2: il giocatore guadagna l'energon datogli SOLO dalle basi appena conquistate durante la Battle Phase. Può fare tutto quello che poteva fare durante la Main Phase 1, tranne gli spostamenti. Logicamente, se un guerriero si è già trasformato durante la Main Phase 1, non puó farlo di nuovo. Dopodichè passa il turno.
N.B: mettiamo che il mio avversario abbia ritirato, durante il suo turno, tutti i suoi guerrieri da una base contesa (sapendo che avrebbe perso la battaglia) in tal caso io ho conquistato quella base "a tavolino", ma non riceverò l'Energon che essa mi garantisce fino all'inizio del mio turno.
Combattimento:
-Il combattimento si svolge base per base, considerando i guerrieri presenti in ciascuna base: si sommano i valori di attacco e di difesa di tutti i guerrieri di una stessa fazione e si fa il confronto: se l'ATK totale è maggiore della DEF totale dell'avversario, tutti i guerrieri avversari vengono sconfitti e le loro carte sono messe nella pila "In Riparazione" dei rispettivi giocatori (diversa dalla pila degli scarti). In caso di parità, i guerrieri non vengono sconfitti.
Naturalmente se su una data base una fazione ha installato degli artefatti di difesa (per esempio hanno un valore di attacco o di difesa) l'ATK e la DEF degli artefatti vengono sommate quelle della rispettiva fazione. Lo stesso dicasi della DEF della base madre o delle basi secondarie specifiche di una sola fazione.
Nel caso di un attacco contro la base madre, se l'ATK degli attaccanti supera la DEF sommata dei guerrieri avversari, della base madre e di tutti gli eventuali artefatti difensivi, il giocatore attaccante vince la partita.
N.B: in questo modo, uno scontro non sempre si conclude con un vincitore, può capitare infatti che l'ATK tot di ciascuna fazione superi la DEF tot dell'avversario, ed in tal caso le due squadre si distruggono a vicenda e la base rimane libera. O anche viceversa che l'ATK tot di ciascuna fazione sia inferiore alla def tot degli avversari, ed in tal caso nulla cambia alla fine della battaglia.
Guerrieri In Riparazione:
-Quando un guerriero viene sconfitto in battaglia, finisce nella pila "In Riparazione" del giocatore che lo controlla. Pagando il suo costo in Energon durante una delle sue Main Phase, il giocatore può ripararlo, cioè toglierlo dalla pila in Riparazione e rimetterlo nel Mazzo di Fazione. Ovviamente, se il giocatore vuole rimetterlo in campo dovrà nuovamente pagare il suo costo in Energon, come qualunque guerriero attivato dal Mazzo Fazione.
-Con carte più avanzate, potremo poi aggiungere nemici particolarmente terribili che, in condizioni particolari, disattivano un guerriero avversario anzichè mandarlo in riparazione. In tal caso il guerriero non va nella pila In Riparazione, ma in quella degli scarti insieme agli artefatti, e non potrà essere rimesso in gioco se non dall'effetto di altre carte.
Abilità speciali ed altre osservazioni:
-Ovviamente le abilità speciali dei TF saranno adattate in qualcosa di adeguato all'interno della meccanica di gioco, riflettendo quanto visto in cartoni e fumetti.
Per esempio, in modalità jet Astrotrain (O Skylinx o Jetfire o Omega) potrà caricare al suo interno guerrieri della sua fazione, ossia spostando Astrotrain si potranno spostare con lui nella stessa base altri tot guerrieri anche se essi sono in modalità robot, e questo non varrà come spostamento.
-Viceversa, le cassette, Soundwave, Megatron, Perceptor potranno spostarsi solo in modalità veicolo solo "salendo a bordo" di un altro Transformer in modalità veicolo che li porti nella stessa base di destinazione (e non per conto loro, quindi)- ma avranno delle abilità speciali per compensare questo svantaggio, come ad esempio il potersi trasformare due volte nello stesso turno o il non richiedere il pagamento del loro costo di attivazione se si trovano in modalità veicolo (dato che sono minuscoli).
-Anche la differenza tra alt mode volanti e terrestri sarà rilevante: ci saranno carte di difesa che consentiranno di raggiungere una data base solo ai mezzi terrestri o solo a quelli volanti. Da cui l'utilità di avere un triplechanger in squadra.
-I medici, se attivi, faranno pagare meno per riparare un guerriero, Jazz o Ravage potranno distruggere artefatti nemici
-I gestalt sono facilmente gestibili in questa struttura: li si attiva senza ulteriori costi se i loro 5 componenti sono già attivi, rimandandoli nel mazzo di fazione. Il loro attacco sarà inferiore alla somma di quello dei 5 membri, ma lo sarà anche il costo in Energon per mantenerli attivi. Per spostarli, dovrete però prima separarli nuovamente (sempre senza costi) nella loro forma separata.
Loves Daikyojin (Kingstar di Calendar Man)