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Iscritto il: 04/07/2004
Località: Latina
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Carte Rivedute e Corrette
PREMESSA:
Riprese le varie idee vostre, ho iniziato un lavoro di correzione delle carte, per bilanciare il gioco, ora posto qui qualche lavoro per informarvi su come sta andando, anche se spesso ho lasciato solo l'ottimo effetto ideato da voi, ma in alcuni casi ho integrato. Per gli effetti che coinvolgono la fase di combattimento, probabilmente ci saranno modifiche una volta deciso il sistema di battaglia definitivo.
Questo è solo un topic meramente illustrativo, appena avrò finito, metterò i testi nel topic della singola carta, e li discuteremo, quindi qui non scriviamo (purtroppo non posso chiudere il topic), magari se è possibile Jazz mi faccia moderatore della sezione, così posso editare le pagine.
Devo giustificare qualche mia scelta, tipo quella della scelta dell'Energia: l'idea vostra (giusta) era quella di usare il rango per tale valore, ma alcune volte l'ho dovuto abbassare per rendere carte ''semplici'' come Wheeljack, in grado di essere chiamate in campo sin dal primo turno: insomma non ha molto senso che Jazz abbia quasi lo stesso costo di attivazione di Optimus, che probabilmente verrà ''invocato'' più avanti nella partita.
A proposito di Optimus e Megatron, suppongo che in questo set ''base'' saranno i guerrieri più forti, vista la scelta di escludere per ora certi bot, che inseriremo più in la, con meccaniche più complicate, quindi ho aggiunto un paio di effetti ''forti'' a entrambi. Noterete inoltre (anche se sono poche carte) che i Decepticon sono più forti in attacco, gli Autobot in fase di difesa, questo ovviamente per differenziare.
eccovi una prima lista spoiler:
nomi di effetti, descrizione del personaggio sono tutti assolutamente provvisori, se avete nomi migliori, poi li discuteremo nei topic appositi.
Riprese le varie idee vostre, ho iniziato un lavoro di correzione delle carte, per bilanciare il gioco, ora posto qui qualche lavoro per informarvi su come sta andando, anche se spesso ho lasciato solo l'ottimo effetto ideato da voi, ma in alcuni casi ho integrato. Per gli effetti che coinvolgono la fase di combattimento, probabilmente ci saranno modifiche una volta deciso il sistema di battaglia definitivo.
Questo è solo un topic meramente illustrativo, appena avrò finito, metterò i testi nel topic della singola carta, e li discuteremo, quindi qui non scriviamo (purtroppo non posso chiudere il topic), magari se è possibile Jazz mi faccia moderatore della sezione, così posso editare le pagine.
Devo giustificare qualche mia scelta, tipo quella della scelta dell'Energia: l'idea vostra (giusta) era quella di usare il rango per tale valore, ma alcune volte l'ho dovuto abbassare per rendere carte ''semplici'' come Wheeljack, in grado di essere chiamate in campo sin dal primo turno: insomma non ha molto senso che Jazz abbia quasi lo stesso costo di attivazione di Optimus, che probabilmente verrà ''invocato'' più avanti nella partita.
A proposito di Optimus e Megatron, suppongo che in questo set ''base'' saranno i guerrieri più forti, vista la scelta di escludere per ora certi bot, che inseriremo più in la, con meccaniche più complicate, quindi ho aggiunto un paio di effetti ''forti'' a entrambi. Noterete inoltre (anche se sono poche carte) che i Decepticon sono più forti in attacco, gli Autobot in fase di difesa, questo ovviamente per differenziare.
eccovi una prima lista spoiler:
Spoiler (clicca per visualizzare)
GUERRIERI
- OPTIMUS PRIME(leader autobot)
E: 10
STR: 10
FIP: 8
RES: 10
COR: 10
Carisma: Quando questa carta è in campo, tutti i guerrieri in tuo controllo guadagnano +2 FIP.
Ultima Speranza: Quando Optimus è distrutto da un guerriero avversario, scegli una carta avversaria e distruggila.
Trasformazione: Quando questa carta pass ain modalità veicolare, puoi cercare nel mazzo una carta ''combat Deck'' e aggiungerla alla tua mano.
- MEGATRON(imperatore decepticon)
E: 10
STR: 10
FIP: 10
RES: 8
COR: 9
Attacco Frontale: Quando questa carta entra in campo, puoi distruggere un Guerriero avversario con COR inferiore a 7.
Cannone Energetico: Puoi disattivare tutti i guerrieri avversari sul terreno con almeno un segnalino danno (da stabilirsi secondo il sistema di combattimento). Devi pagare un costo di 2 energon per ogni Guerriero avversario distrutto. Se usi questo effetto, questo turno Megatron non può attaccare.
Trasformazione: Quando questa carta passa in modalità veicolare, può essere equipaggiata a un tuo guerriero, aumentando il suo FIP +5. Se questa carta in modalità veicolare non è equipaggiata a un altro guerriero, non può attaccare. Ogni turno puoi disequipaggiare questa carta a un tuo guerriero.
- Jazz (secondo in comando)/(guastatore)
E: 6
STR: 5
FIP: 5
RES: 7
COR: 9
Guastare: Una volta per turno, disattiva una carta arteffatto o una carta evento avversaria.
Sacrificio: Puoi disattivare un effetto avversario (di un guerriero, di una carta artefatto, di una carta evento). Se lo fai, Jazz è distrutto.
- Starscream (secondo in comando)
E: 5
STR: 7
FIP: 7
RES: 6
COR: 8
Null-Ray: Quando un Guerriero Autobot riceve un segnalino danneggiato a seguito di un combattimento con Starscream, l'Autobot riceve un segnalino danneggiato in più. (poi è da stabilire il sistema di combattimento)
Richiamo dei Seeker: Una volta per turno puoi mettere in gioco dal mazzo, senza pagare costi di attivazione, una carta Seeker in modalità veicolare. Questa carta non potrà trasformarsi in modalità robotica fino al secondo turno dall'attivazione di questo effetto.
Trasformazione: quando questa carta è in modalità veicolare, quando combatte può utilizzare anche il valore FIP ma ridotto di -2.
- Wheeljack (Inventore)
E: 4
STR: 6
FIP: 7
RES: 5
COR: 8
Invenzione Geniale: Una volta per turno, puoi scegliere una carta artefatto dalla tua mano. Lancia una moneta: se esce testa, attiva quella carta senza considerare le condizioni di attivazione.
- Skywarp (seeker)
E: 7
STR: 7
FIP: 8
RES: 7
COR: 6
Attacco a sorpresa: prima della fase di battaglia, puoi mettere in gioco questa carta senza pagare nessun costo di attivazione. Se lo fai, ritorna nella tua mano alla fine del turno, a meno che non venga disattivato. Se Skywarp viene danneggiato dopo essere stato attivato in questo modo, disattivalo. Puoi usare questo effetto anche durante il turno dell'avversario.
Trasformazione: quando questa carta è in modalità veicolare, quando combatte può utilizzare anche il valore FIP ma ridotto di -3.
- OPTIMUS PRIME(leader autobot)
E: 10
STR: 10
FIP: 8
RES: 10
COR: 10
Carisma: Quando questa carta è in campo, tutti i guerrieri in tuo controllo guadagnano +2 FIP.
Ultima Speranza: Quando Optimus è distrutto da un guerriero avversario, scegli una carta avversaria e distruggila.
Trasformazione: Quando questa carta pass ain modalità veicolare, puoi cercare nel mazzo una carta ''combat Deck'' e aggiungerla alla tua mano.
- MEGATRON(imperatore decepticon)
E: 10
STR: 10
FIP: 10
RES: 8
COR: 9
Attacco Frontale: Quando questa carta entra in campo, puoi distruggere un Guerriero avversario con COR inferiore a 7.
Cannone Energetico: Puoi disattivare tutti i guerrieri avversari sul terreno con almeno un segnalino danno (da stabilirsi secondo il sistema di combattimento). Devi pagare un costo di 2 energon per ogni Guerriero avversario distrutto. Se usi questo effetto, questo turno Megatron non può attaccare.
Trasformazione: Quando questa carta passa in modalità veicolare, può essere equipaggiata a un tuo guerriero, aumentando il suo FIP +5. Se questa carta in modalità veicolare non è equipaggiata a un altro guerriero, non può attaccare. Ogni turno puoi disequipaggiare questa carta a un tuo guerriero.
- Jazz (secondo in comando)/(guastatore)
E: 6
STR: 5
FIP: 5
RES: 7
COR: 9
Guastare: Una volta per turno, disattiva una carta arteffatto o una carta evento avversaria.
Sacrificio: Puoi disattivare un effetto avversario (di un guerriero, di una carta artefatto, di una carta evento). Se lo fai, Jazz è distrutto.
- Starscream (secondo in comando)
E: 5
STR: 7
FIP: 7
RES: 6
COR: 8
Null-Ray: Quando un Guerriero Autobot riceve un segnalino danneggiato a seguito di un combattimento con Starscream, l'Autobot riceve un segnalino danneggiato in più. (poi è da stabilire il sistema di combattimento)
Richiamo dei Seeker: Una volta per turno puoi mettere in gioco dal mazzo, senza pagare costi di attivazione, una carta Seeker in modalità veicolare. Questa carta non potrà trasformarsi in modalità robotica fino al secondo turno dall'attivazione di questo effetto.
Trasformazione: quando questa carta è in modalità veicolare, quando combatte può utilizzare anche il valore FIP ma ridotto di -2.
- Wheeljack (Inventore)
E: 4
STR: 6
FIP: 7
RES: 5
COR: 8
Invenzione Geniale: Una volta per turno, puoi scegliere una carta artefatto dalla tua mano. Lancia una moneta: se esce testa, attiva quella carta senza considerare le condizioni di attivazione.
- Skywarp (seeker)
E: 7
STR: 7
FIP: 8
RES: 7
COR: 6
Attacco a sorpresa: prima della fase di battaglia, puoi mettere in gioco questa carta senza pagare nessun costo di attivazione. Se lo fai, ritorna nella tua mano alla fine del turno, a meno che non venga disattivato. Se Skywarp viene danneggiato dopo essere stato attivato in questo modo, disattivalo. Puoi usare questo effetto anche durante il turno dell'avversario.
Trasformazione: quando questa carta è in modalità veicolare, quando combatte può utilizzare anche il valore FIP ma ridotto di -3.
nomi di effetti, descrizione del personaggio sono tutti assolutamente provvisori, se avete nomi migliori, poi li discuteremo nei topic appositi.














